За півроку хакери вкрали понад $2,17 млрд у криптовалюті. Це більше, ніж за увесь 2024 рік
У першій половині 2025 року було викрадено понад $2,17 млрд у криптовалюті, що більше, ніж за увесь 2024 рік. Злом біржі ByBit на суму $1,5 млрд, в якому підозрюють північнокорейських кіберзлочинців, став найбільшим окремим інцидентом, йдеться в звіті Chainalysis.
Станом на кінець червня 2025 року було викрадено на 17% більше коштів, ніж у 2022 році, який раніше був найгіршим роком за всю історію спостережень. Якщо поточні тенденції збережуться, до кінця року сума викрадених коштів перевищить $4 мільярди.
Компрометація особистих гаманців зараз становить все більшу частку загального обсягу крадіжок, причому зловмисники все частіше націлюються на окремих користувачів.
«Атаки з використанням гайкових ключів» — фізичне насильство або примус проти власників криптовалют — зростають та мають кореляцію з коливаннями ціни біткойна. Чим більше росте ціна головної криптовалюти, тим більше стає нападів. Варто зазначити, що оскільки багато атак залишаються незареєстрованими, справжня кількість таких інцидентів, ймовірно, набагато вища.
Станом на 2025 рік найбільша концентрація жертв викрадених коштів фіксується в США, Німеччині, Росії, Канаді, Японії, Індонезії та Південній Кореї.
Методологія більшості атак використовує тактику соціальної інженерії, подібні до тих, що були задокументовані в попередніх операціях хакерів з КНДР, включаючи проникнення в криптосервіси через скомпрометований ІТ-персонал. Цей підхід виявився надзвичайно ефективним, оскільки західні IT-компанії продовжують несвідомо наймати тисячі північнокорейських працівників через «ферми ноутбуків» та фейкові особисті дані.
Застосування інструментів на базі штучного інтелекту підвищує продуктивність, але знижує розуміння кодової бази та перешкоджає…
Компанія OpenAI може відмовитися від ChatGPT Agent — інструменту, який випустили лише шість місяців тому.…
У дослідженні, яке спільно провели компанії з кібербезпеки SentinelOne та Censys, стверджується, що LLM-моделі з…
Ще кілька років тому дистанційне навчання сприймали як вимушений компроміс. Батьки чекали, коли світ повернеться…
Експериментальний генератор інтерактивних ігрових світів Project Genie від Google, який створює 3D-середовища з текстових або…
Платформи Steam та Windows лідирують в геймдеві, оскільки підтримка консолей, здається, більше не є пріоритетом…