На прошлой неделе прошла онлайн-конференция Games Gathering: Gamedev Under Bombs. Ее участники — сотрудники геймдев-компаний — рассказали, как живет индустрия с начала войны в Украине.
Мы в Highload побывали на конференции и готовы рассказать о самых интересных докладах оттуда. В этом материале публикуем главные тезисы лекции AI/PvE Designer в Frag Lab Андрея Петкевича — о том, как российский геймдев стал инструментом фашистской пропаганды.
Далее со слов Андрея
_____________
Примерно до 2003 года игровой рынок рф был похож на обычный игровой рынок: с разными играми в разных жанрах и ориентацией на Запад.
В марте 2003 года Америка начинает войну в Ираке, что приводит к резкому ухудшению отношений между США и россией. А в мае 2003 года выходит «Блицкриг» — RTS в сеттинге Второй мировой — и своим выходом меняет рынок. Становятся очевидными две вещи:
Москва, Сталинград, Севастополь, флаг над Рейхстагом — все эти сюжеты о совокупном героическом поступке русского народа, которым он спас весь мир, вдалбливались с детства на территории всего постсоветского пространства.
В следующие годы отношения США и рф продолжают ухудшаться, антиамериканские и антиевропейские настроения растут, а связи россии с современным миром — ослабляются.
В российском геймдеве появляются две ветви, повлиявшие на будущее торжество фашизма.
Она следует за «Блицкригом» и активно эксплуатирует спрос аудитории на эскапизм в прошлое. Выходят многочисленные проекты, где игрок может лично участвовать в героических сражениях Великой Отечественной.
В течение последующих лет эти игры помогают взращивать и поддерживать то, что в 2005 году петербургский протоиерей Георгий Митрофанов назовет емким словом «победобесие» — гипертрофированную гордость за победу СССР над Германией. Россияне начинают себя чувствовать наследниками «народа-победителя», который несет ответственность за мир и заслуживает благодарности от мира.
В том же 2005 начинаются русские ксенофобные марши с лозунгами «россия для русских». В этот же период россияне прибавляют к победной истории своего народа те военные эпизоды, которые имеют репутацию трагических и даже позорных. Например, в «Блицкриге» можно сразиться не только с нацистской Германией, но и разгромить финнов в Зимней войне.
Примеры игр этой ветви:
Но как россияне могут апеллировать к афганской войне, которую сами же, согласно опросам, считают трагической и ненужной? Кажется, что вера россиян в свой врожденный героизм заставляет их постоянно искать или создавать подтверждение этому героизму. Отсюда такая любовь к историям в стиле «300 спартанцев».
Уже спустя несколько дней войны в Украине россияне начали распространять легенду о «200 спартанцах Гостомеля», которые якобы героически обороняли аэродром от тысяч «укронацистов».
В то время, как в нашей стране торжествовала Оранжевая революция, а страны Балтии попросились в НАТО, у россиян росло ощущение, что они окружены врагами. И вторая ветвь российского геймдева отвечала именно на эти чувства.
Когда на одном из форумов разработчиков спросили, почему нельзя играть за другую сторону, последовал категоричный ответ: «Нам это неинтересно. За американцев пусть делают американцы»
Во всех этих играх игрок — всегда жертва, которая защищается от врага, но никогда не нападает сама. А еще лучше — защищает некую третью сторону, слишком слабую, чтобы защититься самой.
Вспомните растиражированную в последнее время фразу «русские не начинают войн, русские их заканчивают». Даже в заголовке «Противостояния» есть «Принуждение к миру». То есть россия противника не уничтожает, а усмиряет, как строгий учитель, который дает подзатыльник хулигану.
Примерно к 2012 году правительство рф начинает особенно активно накачивать своих граждан пропагандой и обосновывать свое право влиять на мир тем, что спасла этот мир от нацистов.
Начинается отрицание вклада Америки и Британии в победу. Вводят даже уголовную ответственность за несогласие с тем, что Вторую мировую выиграл СССР.
День победы полностью заменяет День памяти. Лозунг «никогда снова» окончательно превращается в «можем повторить»
Что в этот момент происходит с играми? Продолжается выпуск игр из серии «кругом враги — «Калибр» (2019, анонсирована в 2016), Escape from Tarkov (2017) — а также появляются примеры прямой пропаганды.
В 2009 году рф начинает разрабатывать танк Т-14 на базе «Армата». А в 2014 году — за год до того, как Т-14 представят широкой публике на очередном параде — российский производитель военной техники «Уралвагонзавод» приносит «чемодан с деньгами» разработчику танкового симулятора Armored Warfare.
С этого момента симулятор называется «Проект Армата» и начинает напрямую пиарить военную мощь рф. Проект, кстати, и сейчас живее всех живых.
В 2017 выходит «Сирия. Русская буря». Игра, соответственно названию, о участии российских солдат в гражданской войне в Сирии. К моменту, как она вышла, все уже насмотрелись видео пыток оттуда, поэтому игра вызвала скандал и обвинение в пропаганде насилия. При этом, когда игру удаляли из Steam, один из ее разработчиков Виталий Шутов заявил:
«Я много раз говорил и повторю еще раз. Для нас это не игра, а принципиальная гражданская позиция. Деньги вторичны».
Возвращаясь к победобесию: давайте посмотрим, как российский геймдев отмечает День победы. Для большинства это радостный повод открыть игрокам уникальные активности и товары. Некоторые открыто пишут поздравления с Днем победы, некоторые — делают внутриигровые аналогичные праздники.
Для сравнения: в западном геймдеве День победы не отмечают в играх никак. Потому что для европейцев это не праздник. Это не повод порадоваться, а повод расстроиться. Максимум — выдохнуть с облегчением. В Европе помнят то, о чем в россии забыли: война — это ужас, а затевать войны — это преступление.
Я противник теории заговора и не считаю, что рассмотренные игры и их разработчики — это участники глобального плана по превращению россии в фашистское государство. Но у меня сложилось впечатление, что где-то в 2008 правительство рф начало догадываться о существовании геймдева и пытаться использовать его в своих целях.
Геймдев тоже начал осознавать, в какой стране он живет. Часть геймдева ужаснулась и перестала делать игры, как-либо связанные с реальностью. А другой части то, что она увидела, понравилось — и она ударилась в откровенную пропаганду.
Скриншот со страницы Сергея Орловского, фаундера компании Nival, разработавшей «Блицкриг». Сергей теперь живет на Кипре и занимается образовательными играми
Чудовище русского фашизма выросло на чувстве собственного величия и мощи россиян и ощущения, что кругом враги. И даже не имея никаких целей, кроме как заработать денег и заниматься любимым делом, российские геймдев-разработчики насыщали это чудовище наравне с прочими видами искусства и культуры. Впоследствии худшие из них осознали это влияние и выбрали продолжать это делать.
Что с этим делать? Я не знаю. Но важно осознавать, что как разработчик продуктов вы также влияете на людей и несете ответственность за это влияние.
Прокси (proxy), или прокси-сервер — это программа-посредник, которая обеспечивает соединение между пользователем и интернет-ресурсом. Принцип…
Согласитесь, было бы неплохо соединить в одно сайт и приложение для смартфона. Если вы еще…
Повсеместное распространение смартфонов привело к огромному спросу на мобильные игры и приложения. Миллиарды пользователей гаджетов…
В перечне популярных чат-ботов с искусственным интеллектом Google Bard (Gemini) еще не пользуется такой популярностью…
Скрипт (англ. — сценарий), — это небольшая программа, как правило, для веб-интерфейса, выполняющая определенную задачу.…
Дедлайн (от англ. deadline — «крайний срок») — это конечная дата стачи проекта или задачи…